Τρίτη, 22 Μαΐου 2012

Mass Effect 3 - διάλεξε χρώμα!

Διάστημα
Ιστορία
Ξύλο
Πόλεμος
Shepard
Wrex
Reapers
Crucible
Τέλος
Butthurt
Περισσότερο butthurt




Η ιστορία του Shepard τελείωσε με παράξενο τρόπο. Σε ολόκληρη την πορεία του το τρίτο παιχνίδι είναι εξαιρετικά συναισθηματικό. Κι αυτή είναι και η πρώτη προϋπόθεση για να ετοιμαστεί μια καλή ιστορία: το συναίσθημα. Υπάρχει βέβαια και μια δεύτερη προϋπόθεση, το ίδιο σημαντική με την πρώτη: η λογική δομή της ιστορίας. Πρώτα 'νιώθεις' την ιστορία και μετά, όταν τα συναισθήματά σου ηρεμήσουν, συνδιάζεις αυτά που ένιωσες και τα συνδέεις μεταξύ τους έτσι ώστε να βγαίνει σωστό νόημα.

Η τριλογία του Mass Effect τήρησε με επιτυχία και τις δύο αυτές προϋποθέσεις σε ολόκληρη την πορεία της, εκτός από το τέλος. Τα τελευταία πέντε λεπτά του τρίτου παιχνιδιού, στην παρούσα μορφή τους, στοχεύουν μόνο στο συναίσθημα και στον εντυπωσιασμό.

Το τέλος το γράψανε μόνοι τους οι Casey Hudson και Mac Walters, αφήνωντας στην άκρη τους υπόλοιπους συγγραφείς της σειράς. Μεγάλο λάθος.



Αυτές οι φάτσες γράψανε το τέλος της ιστορίας :D 



Όταν οι δύο αυτές μάπες ετοιμάσανε το τέλος, δεν επιτρέψανε να το κρίνει η ομάδα που δούλευε μέχρι τότε πάνω στο παιχνίδι. Μεγαλύτερο λάθος.


Θα ήθελα να μάθω το γιατί. Γιατί το κάνανε αυτό; υπήρξε συμφωνία με την EA να μείνει το τέλος ανοιχτό και ανεξήγητο, ώστε να αναγκαζόμαστε να αγοράζουμε DLC μετά; Κι αν ήταν έτσι, τότε γιατί το Extended Cut, που θα δώσει διευκρινίσεις, θα διατεθεί δωρεάν; Αν ήταν εξαρχής το σχέδιό τους να εκμεταλλευτούν το τέλος του παιχνιδιού για να κερδίσουν περισσότερα φράγκα, γιατί δε χρεώνουν το Extended Cut; Μήπως ξαφνιάστηκαν από το τεράστιο butthurt των οπαδών και προσπαθούν να ηρεμήσουν τον κόσμο με δωρεάν DLC; Αν ξαφνιάστηκαν από το τρελό butthurt, γιατί ξαφνιάστηκαν; Πώς είναι δυνατόν να είναι σημαντικοί παράγοντες στη Bioware και να ΜΗ περιμένουν να πέσει ξύλο όταν ετοιμάζουν ένα τέτοιο τέλος; Δεν είχαν καταλάβει τίποτα από την αντίδραση του κόσμου για το τέλος του Dragon Age 2; Μήπως όλα αυτά θα λυθούν αν η EA αφήσει τη Bioware επιτέλους στην ησυχία της;


Εδώ θα παραθέσω τον τρόπο με τον οποίο αντιμετώπισα εγώ το τέλος (επίσης, ακολουθούν τρελά spoilέρια. Αν δε θέλετε να τα μάθετε φύγετε γρήγορα!)


Η εξήγηση για την αιτία ύπαρξης των Reapers 

Την πιστεύω. Μου άρεσε πάρα πολύ το συγκεκριμένο θέμα. Είναι ένα εξαιρετικό θέμα που αφορά τον έλεγχο της εξέλιξης των συνθετικών, την ευθύνη που φέρουν τα οργανικά, την ανεξέλεγκτη υπεροψία των οργανικών επί των ικανοτήτων τους και το σημείο στο οποίο τα πράγματα πλέον ξεφεύγουν. Είναι ένα υπέροχο θέμα για συζήτηση και προβληματισμό και μπράβο τους.

Η λειτουργία των Reapers όντως προστατεύει μια πολύ ευαίσθητη ισορροπία. Τα συνθετικά είδη δε φθείρονται από το χρόνο, δε γερνούν και δε πεθαίνουν. Αυτό σημαίνει πως κινδυνεύουν να εξελιχθούν σε τέτοιο επίπεδο, ώστε να απειληθεί τουλάχιστον ολόκληρος ο γαλαξίας κάποια μέρα. Θα απειληθούν όλα τα οργανικά του γαλαξία, αδιακρίτως. Και, μετά, σειρά θα έχει το υπόλοιπο σύμπαν. Δε πρέπει να προλάβουν τα συνθετικά να εξελιχθούν αρκετά. Το οποίο σημαίνει ότι δε πρέπει οι δημιουργοί τους να προλάβουν τα εξελίξουν αρκετά.

Στο σύμπαν του Mass Effect, φαίνεται πως το όριο για να φτάσουν τα συνθετικά σε αυτό το σημείο είναι 50.000 χρόνια. Ίσως αυτό να ήταν το χρονικό διάστημα που είχε χρειαστεί ο πρώτος πολιτισμός οργανικών μέχρι να τη φάει από τα συνθετικά του δημιουργήματα κι από τότε το έθεσε ως ανώτατο χρονικό όριο. Θα σκεφτεί κάποιος "μα καλά, κάθε φορά το ίδιο χρονικό διάστημα;" Ναι! Είναι πολύ πιο πιθανό από ότι νομίζουμε! Το σύμπαν, από όσο έχει παρατηρηθεί μέχρι στιγμής στον πραγματικό κόσμο, μοιάζει πάρα πολύ με fractal. Επαναλαμβανόμενο δομικό μοτίβο, είτε παρατηρώντας προς τα μέσα είτε προς τα έξω. Μια αναφορά σε αυτό το φαινόμενο κάνει το ME3 στο ναό της Thessia, όπου μάθαμε πως η εξέλιξη των πολιτισμών φαίνεται να είναι παρόμοια κάθε φορά στα ίδια μέρη του γαλαξία.



Η καταστροφή των mass relays

Με πείραξε που έτσι απλά διαλύσανε σε λίγα δευτερόλεπτα τα mass relays. Αν ήταν να χαθεί ολόκληρο το γαλαξιακό σύστημα μετακινήσεων, ήθελα να με είχε προετοιμάσει κατάλληλα το παιχνίδι από πριν.

Επίσης, θα ήθελα να υπήρχαν εκ των προτέρων διέξοδοι στην ιστορία ώστε να μη κολλήσουμε στην εξής υπόθεση: οτιδήποτε ζούσε σε αστρικό σύστημα με mass relay, σκοτώθηκε. 

Δεν έπρεπε να καταστρέψουν απλά το δίκτυο των relays, από τη στιγμή που στο Arrival του δεύτερου παιχνιδιού έγινε ολόκληρο θέμα με τις συνέπειες από την καταστροφή ενός relay. Έπρεπε από πριν στο παιχνίδι να είχαν φροντίσει να δώσουν εναλλακτικές διεξόδους σε περίπτωση καταστροφής του δικτύου ώστε να μπορούμε κι εμείς να το δικαιολογήσουμε μέσα στο μυαλό μας.



Το κωλοπαίδι

Ένας απο μηχανής θεός είναι επικίνδυνη ιδέα αν δε γίνει σωστά. στην περίπτωση αυτή δεν έγινε σωστά. έγινε βιαστικά.

Αν πρόκειται να εμφανιστεί ξαφνικά, στην τελευταία στιγμή, ένας καινούριος, υπερβολικά σημαντικός χαρακτήρας που επηρρεάζει στο μέγιστο βαθμό το τέλος μιας ολόκληρης τριλογίας, τότε καλά θα κάνει ο δημιουργός της ιστορίας να μου δώσει τη δυνατότητα και το χρόνο να μάθω όσο περισσότερα μπορώ για το χαρακτήρα αυτό.

Έπρεπε να μας δώσουν κι άλλες πληροφορίες για τον Καταλύτη. Δε με πειράζει ο απο μηχανής θεός. αλλά όχι με ρόλο κομπάρσου! Και, ναι, προσπάθησα κι εγώ να το πυροβολήσω :Ρ



Τα "τρία" τέλη 

Δε με πείραξε το ότι ξαφνικά είχα δύο επιπλέον επιλογές. έτσι κι αλλιώς είχα αποφασίσει ότι θα καταστρέψω τους Reapers στην αρχή της τριλογίας και αυτό έκανα στο τέλος, αγνοώντας το κωλοπαίδι. 

Με πείραξε που τα τέλη του παιχνιδιού θυμίζαν εποχές πριν από το 2000, όπου υπήρχαν μικρές διαφορές στις σκηνές από τέλος σε τέλος και είχαν μικρή διάρκεια. Γιατί αντιμετωπίσανε έτσι το τέλος μιας ΤΕΤΟΙΟΥ ΜΕΓΕΘΟΥΣ ιστορίας;

Στο τέλος του δεύτερου παιχνιδιού δώσανε ένα υπέροχο τελείωμα, το οποίο ακόμα και σήμερα δε χορταίνουμε να το παρακολουθούμε, παρατηρώντας τις συνέπειες που είχαν κάθε φορά οι επιλογές μας. Τί στα κομμάτια συνέβη στο τρίτο μέρος; Όσα DLC και να είχαν σχεδιάσει, γιατί έπρεπε τα τέλη να είναι τόσο ίδια μεταξύ τους;


- - -


Αυτά ήταν τα σχόλιά μου για τα όσα σημαντικά συνέβησαν στο τέλος της ιστορίας του Shepard.

Τώρα θα αναφερθώ σε όσα ΔΕ συνέβησαν και εκεί είναι και το μεγαλύτερο πρόβλημα κατά τη γνώμη μου.

Είναι σημαντικό ο συγγραφέας να μάθει να μην υποκύπτει στα συναισθήματά του. Αν το κάνει, τότε η ιστορία που τον 'λύτρωσε' ως δημιουργό στο τέλος, θα σκλαβώσει τους υπόλοιπους, τους παρατηρητές της ιστορίας. Ως δημιουργός ιστοριών, θα ένιωθα κι εγώ τον πειρασμό να βάλω ένα τέτοιο τέλος! Δε ξέρω αν θα ενέδιδα τελικά, αλλά είναι πειρασμός ένα τέτοιο είδος τέλους!

Είναι πειρασμός το να προχωρήσει η ιστορία από μόνη της, αγνοώντας τους πρωταγωνιστές, αγνοώντας τις ζωές τους και τις αποφάσεις τους. Σα να εκσφενδονίζεις ένα πλανήτη προς έναν άλλο πλανήτη. Η πρόσκρουση θα έρθει. Στο ενδιάμεσο, οι κάτοικοι του καταδικασμένου πλανήτη μπορούν να ζήσουν όπως θέλουν, αλλά στη στιγμή της σύγκρουσης οι αποφάσεις και οι ζωές τους είναι ασήμαντες για τους πλανήτες που συγκρούονται.

ΟΜΩΣ, σπάνια πετυχαίνει αυτή η μέθοδος. Όταν η ιστορία έχει πρωταγωνιστικό ρόλο και οι χαρακτήρες είναι αδύναμοι και ανίσχυροι μπροστά της, υπάρχει κίνδυνος αποτυχίας. Κι αν γίνει βιαστικά, όπως έγινε στο Mass Effect, την κάτσαμε.

Ρίξτε μια ματιά στο διάγραμμα όπου περιγράφονται οι αλλαγές, ανάλογα με τις αποφάσεις του παίκτη, στο τέλος του δεύτερου παιχνιδιού (πατήστε την εικόνα για πλήρες μέγεθος):


Περιμέναμε ΤΟΥΛΑΧΙΣΤΟΝ τόσες μεταβλητές στο τέλος του τρίτου παιχνιδιού. Μεταβλητές οι οποίες θα περιείχαν αποφάσεις του παίκτη και από τα τρία παιχνίδια, σημαντικές και ασήμαντες.

Στο τέλος που μας δώσανε, η μουσική και η ατμόσφαιρα όντως κλείνει την ιστορία του Shepard αλλά έπρεπε να βιώσουμε και την ύστατη προσπάθεια των στόλων και των συντρόφων του στην ώρα της μάχης:

1) Δε βλέπουμε τίποτα από τις μάχες που δώσανε οι σύντροφοι του Shepard, με τους οποίους ο διοικητής έχει περάσει τα απίστευτα!

2) Δε νιώθουμε τις συνέπειες που είχαν οι πράξεις μας σε ότι αφορά τις εναλλαγές της μάχης των στόλων, παρόλο που προσπαθούσαμε σε ολόκληρο το παιχνίδι να δυναμώσουμε τις συμμαχίες!

Ήθελα να παρακολουθήσω τη μοίρα του Destiny Ascension και να καταλάβω τί συνέπεια είχε τελικά η απόφασή μου να το αφήσω να καταστραφεί/σωθεί στο πρώτο παιχνίδι.

Ήθελα να δω πόσο κορυφαία θα πολεμούσαν οι rachni μαζί με τη βασίλισσά τους ενάντια στους Reapers.

Περίμενα να δω το Wrex να οδηγεί τους krogan στη ματωμένη δόξα τους όπως παλιά, ενάντια στις ατέλειωτες ορδές των rachni.

Περίμενα να δω συγκεκριμένα άτομα και ομάδες και σκάφη που με δυσκολία και ικανοποίηση έπεισα να συμμαχίσουν μαζί μου ενάντια στους Reapers.

ΕΔΩΣΑ ΕΝΤΟΛΗ ΝΑ ΣΚΟΤΩΣΟΥΝ ΤΟ SEPTIMUS ORAKA ΓΙΑ ΝΑ ΚΕΡΔΙΣΩ ΣΥΜΜΑΧΙΑ ΜΕ ΤΟΥΣ BLUE SUNS. ΗΛΠΙΖΑ ΟΤΙ ΣΤΟ ΤΕΛΟΣ Ο ΘΑΝΑΤΟΣ ΤΟΥ ΘΑ ΕΙΧΕ ΑΞΙΑ! ΠΕΡΙΜΕΝΩ ΔΙΚΑΙΩΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΘΑΝΑΤΟ ΤΟΥ ORAKA!

Πόσες πολλές κορυφαίες σκηνές μπορούμε να σκεφτούμε, που να περιλαμβάνουν αυτά που κερδίσαμε στις συμμαχίες! Πού στα κομμάτια ήταν η Jack με τους μαθητές της;

ΓΙΑΤΙ ΔΕΝ ΑΡΠΑΞΑΝΕ ΤΗΝ ΕΥΚΑΙΡΙΑ ΝΑ ΚΑΝΟΥΝ ΣΚΗΝΕΣ ΜΑΧΗΣ ΠΟΥ ΘΑ ΑΦΗΝΑΝ ΤΑ ΣΗΜΑΔΙΑ ΤΟΥΣ ΓΙΑ ΠΑΝΤΑ ΕΠΑΝΩ ΣΤΟ ΦΑΝΤΑΣΤΙΚΟ ΚΑΙ ΤΟΝ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟ ΚΟΣΜΟ;



Τί στα ΚΟΜΜΑΤΙΑ του γαλαξία συνέβη;



Με πειράζει που δεν έχω λόγο να ξαναπαίξω την τριλογία, αφού το τέλος παραμένει το ίδιο.

Με πειράζει που οι συντελεστές του παιχνιδιού είπαν μεγάλα ψέμματα για το τέλος του παιχνιδιού πριν από την κυκλοφορία του.

Ό,τι επιλογές κι αν κάνει ο παίκτης στα παιχνίδια 1,2 και 3, το τελικό βίντεο είναι ουσιαστικά μόνο ένα, με διαφορετικά χρώματα. Αυτό είναι το πιο σημαντικό πρόβλημα του τέλους. το ότι δε βλέπεις τις συνέπειες των επιλογών σου.

Η εταιρεία αγνόησε τις επιλογές του παίκτη. Και αυτή η κίνησή τους είναι, κατά την άποψή μου, ο ένας λόγος για τον οποίο μπορεί κάποιος να πει: "Hey, Bioware και Electronic Arts, η τριλογία είναι θεϊκή και μπράβο σας, αλλά ΓΑΜΩ ΤΗ ΖΩΗ ΣΑΣ ΓΑΜΩ". Θα καταλάβουν!

Το τέλος πρέπει να συμπληρωθεί. Μπορούν να ταιριάξουν μεταξύ τους τις απρόσμενες σκηνές και την παράξενη εξέλιξη των γεγονότων. Για ψέμματα πρόκειται, φαντασία είναι. Εύκολα συνδέεις ψέμματα μεταξύ τους.

Αν δε μας αντιμετωπίσουν με σοβαρότητα ούτε στο Extended Cut DLC, τότε ας είναι έτοιμοι για οτιδήποτε. Η δύναμη του ίντερνετ είναι αξιοθαύμαστη.

2 σχόλια: